全球版才上线 B站上玩家自制数千投稿的《绿洲VR》到底是什么
麋鹿| 剁椒娱投| 2020-04-22
【流媒体网】摘要:《绿洲VR》全球版上线数天,B站上已经有数千个玩家的体验视频了,里面包含了大大小小上千个玩家自制的世界。

  虚拟社交平台《绿洲VR》在今年2月时对外公开已完成数千万元人民币A轮融资,由晨兴资本和贝塔斯曼亚洲投资基金(BAI)共同投资,在4月初发布了全球版,也正式掀开了这一产品的神秘面纱。

  有许多玩家仍然在对虚拟世界投入着巨大的热情,除了现实生活外,另一个世界的生活对他们而言同样意义非凡。

  2007年上线的《指环王OL》时至今日仍然在更新资料片,许多同一辈的MMORPG早已经关服了,但对于仍然愿意付费的玩家而言,重要的从来不是战斗或游戏机制,他们只是纯粹享受在中土世界中生活。

  今年四月,玩家团队Floo

  Network在《我的世界》中历时四年终于重现了霍格沃茨,这座魔法学校不仅是对《哈利·波特》世界外貌的重现,玩家还可以在这张地图里学习咒语,参加课程,探索城堡的隐藏区域。

  那么有没有可能,在一个虚拟世界中,可以把这些精彩的世界都容纳进去?

  试想一下,可以在中土世界中旅行,也可以在霍格沃茨中学习和居住,魔杖会通过咒语发光,会帮我们隔空取物;可以模拟在非洲草原上的日出,也可以来到火星,展开对太空的探索。

  这一切,国内的一个团队正在努力让其实现——在《绿洲VR》中,这些世界经由玩家之手,正在一点点被搭建起来,而这个虚拟世界正在变得越发庞大而没有边界。

  技术的信仰者

  B站up主疯不觉上传了一段自己在《绿洲VR》里的视频,在这段视频中,他在玩家还原的霍格沃茨中教人用魔杖施法,他遇到了一位可爱而让人头疼的学生——一个来自马拉西亚的女生,由于英语发音不标准,总是很难念出标准的咒语,让他的教学喜感十足。

  值得注意的是,这座魔法学校,都是由玩家亲手还原,《绿洲VR》世界里的每一个像素、每一个模型、都是由玩家创造。

  在B站上搜索《绿洲VR》会出现几千个视频,里面所呈现的各种新奇的世界,都出自玩家之手。

  B站女up主在《绿洲VR》短暂的一日恋爱

  而在幕后创造这个世界与规则的人,则是《绿洲VR》团队的创始人尹桑。

  这不是尹桑第一次创业,他19岁时从美国归国创业,创造了O2O产品“一起唱”,并拿到美团点评、IDG的投资,是国内最早一批拿到VC投资的90后。

  这一次的创业更像是回归信仰,“我是技术的信仰者“,尹桑表示。早在创业之前,他就是Oculus开发者版本DK1在Kickstarter上的第一批众筹用户,也是这些虚拟现实产品最早的一批消费者。

  虚拟现实一直是人类在预测未来时的一大话题,影视及动漫作品如《刀剑神域》、《黑客帝国》等等,都力图呈现一个人类进入虚拟世界且合乎逻辑的未来。

  随着技术的发展,尹桑发现一个趋势:一些生命周期超过5-10年的游戏,正在从游戏向虚拟社交的方向转变。

  而社交与游戏本身其实是两种完全不同的概念,有三点核心区别:

  首先是游戏具有清晰的目标——打怪、升级、攒装备、打Boss、击败Boss获得奖励等;而社交是没有目标感的,打开微信、微博、QQ,你并不会知道谁会给你发来消息;

  其次,游戏由非常强大的数值系统构成,玩家的交互、战斗都由精密的数值所运作;但社交产品里面没有数值,比如QQ、微信,就算你有马化腾的好友,也不代表你的微信更加高级;

  第三,游戏和社区的一个共同点是:必须有等级高低的区别,核心是为了让人与众不同,玩家可以在游戏里碾压其他人;但社交产品要人人平等,让人感受不到阶级的区别。

  最后,游戏无论是单机还是网游,都可以一个人玩下去,比如《魔兽世界》里玩家可以选择做一只独狼,不与人交流也可以玩下去;但社交产品离不开人,如果你的微信里一个好友没有,那它就是一个没有意义的产品。

  但在最近十年,最火也最长寿的游戏产品,比如《我的世界》、《Roblox》,却呈现了许多社交产品的特质。

  比如,它们没有清晰的目标,几乎没有数值系统(等级、金钱等)、游戏里人人平等、单机体验远不如多人联机,这意味着它们正从游戏产品越来越向社交产品去转化。

  最近在国内爆火的《动物之森》也是,它不给玩家设定目标,没有数值、没有等级、人人平等,玩家可以在里面休闲的改造小岛,DIY衣服和房间,但它有良好的社交效果,玩家们可以互相串门、交易,参观彼此的小岛和可爱的动物NPC。

  这些游戏也呈现出一种共同点:没有目标,一个人单机游玩的长期留存会很差,真正留下来的玩家,在里面一定建立了固定的社交关系。

  游戏化社交不仅大大延长了游戏的生命周期,也展示出强大的营收能力,世界最大的多人在线创作游戏Roblox估值已突破40亿美元,仅移动端收入就超过10亿美金。

  《我的世界》、《Roblox》覆盖的人群是更年轻一代用户,用户年龄从95后到10后不等。

  这些产品都意味着游戏在渐渐向社交转化了,这是尹桑决定做《绿洲》时的判断,下一代年轻人,会对虚拟世界的需求更强烈,而不仅是游戏。

  “现在正处于游戏向社交演化的时代,《绿洲VR》的定位从一开始就定位在象限的最右边,它是一款纯粹的虚拟世界社交产品。“尹桑总结道。

  在《绿洲VR》里到底能做什么?

  虚拟世界的概念听起来异常庞大,4月初《绿洲VR》的全球版上线,通过B站up主的体验视频,可以对这个虚拟世界有初步的了解。

  B站up主的《绿洲VR》体验

  “如果抽象理解的话,《绿洲》可以理解成3D版的QQ,可以在这里和熟人、陌生人实现3D沉浸式的对话、交互,”尹桑表示道,但通过VR设备还可以识别玩家的动作、比如五个手指、表情识别、眼球识别、全身追踪,就像《头号玩家》那样,在3D的世界里与他人即时通讯,这是第一步。

  第二步是玩家们可以在《绿洲》里自己创造、产生更多的社交场景,比如喜欢足球的一起看英超,喜欢聚会的可以一起唱歌、狼人杀,桌游,或是一起看电影、看动漫。就和现实中的朋友聚会一样,可以在虚拟世界里进行娱乐活动,这是需要玩家去自建的。

  第三步是与人交流的过程会变得更简单、更酷,通过VR可以直接看到对方的表情变化,比如生气或脸红,也可以和大家一起互动、跳舞,尝试更多的动作。

  加上前两点,玩家就很容易在这里形成一个立体的社交网络,拥有不同种类的朋友,到这时,就形成了真正的虚拟世界。

  这是尹桑对《绿洲VR》的三个阶段的规划,产品的象限从一开始就定位在社交上,玩家们进来聊天,并在绿洲里建立新的娱乐场景。

  而目前团队的主要工作,是为玩家创作底层的编辑器,目前提供两个编辑器。

  一个是模型编辑器,可以帮助玩家创造自己的第二人格,你可以扮演猫、狗、动物、物件亦或美少女、动漫人物等,不同的种族还会有些限制,比如作为一只猫,你是无法开麦说话的,只能被撸;

  另一个是世界编辑器,玩家可以创造、改变这个世界,比如做个麻将馆、阿尔卑斯山、酒吧、夜店等都可以,而在屋子里想要看电影还是聚在一起玩桌游,也都可以由玩家来定制。

  这个创造的门槛非常低。比如玩家想做个麻将游戏,直接在素材库里搜索“麻将“,就可以变出一张麻将桌,然后给麻将桌设定或导入脚本即可,还可以再在自己喜欢的规则上制订一些细节,整个过程1分钟不到。

  比如随机森林,可以很快的设定出一片玩家喜欢的森林,做一张地图,最多也就需要半个小时的时间。

  “我们要做的事情是把创造这件事的门槛降到最低,它的上限可以很高,让玩家可以把自己的想象都装进去;但门槛要非常低,让所有玩家都有机会能参与制作。”尹桑表示。

  在编辑器上,《绿洲VR》团队借鉴Roblox的成功之道,在Roblox上玩家可以制作出一个完整的《魔兽世界》、《绝地求生》、《堡垒之夜》,这里面有很多人做了像素级的《堡垒之夜》,它的门槛足够低,9岁的美国小朋友也可以创造自己的世界,而专业开发者甚至能复制一款机制复杂的大型游戏。

  当然,这一过程也并不简单,为了给用户提供最好的创造体验,Roblox编辑器的研发、进化之路长达15年。

  虚拟世界,仍然在等待突破技术的临界点

  尹桑给《绿洲VR》定下的目标是,在今年9月,做到全球VR赛道日活用户的第一名。如果实现了这个目标,对于《绿洲》的第一步而言就算是完美了。

  VR用户在全球差不多用3~4000万,有300万左右的周活,对于VR用户而言,《绿洲》就是他们的QQ,尹桑的目标就是这些VR用户。

  在他看来,《绿洲VR》未来的市场价值,主要取决于整个VR赛道的发展,而不是自身的单点突破。

  “99年的时候我注册了QQ,前提是我爸当时给我买了一台电脑,有了QQ号我就可以和网友聊天。但当时我向我的同学们去安利QQ多好玩,他们是没有概念的,因为班上只有我有电脑。“尹桑表示,”这件事情在VR上也是一样,如果没有相关设备,你的内容再好其他用户也不会被吸引过来。“

  而VR什么时候能异军突起,什么时候能有几亿用户,那不是《绿洲》能决定的,《绿洲》要占领的是这个赛道上的设备占有率。

  但是距离VR迈向大众市场的临界点也很近了,这一点在资本市场也有共识,目前VR的普及率不高,尹桑总结为三点原因·:太重、太贵、需要外部设备。

  这也是VR市场正在解决的问题,想要成为一个坐拥十亿用户的产品,它需要解决以下三点:

  重量要小于70g,跟眼镜差不多重;

  售价要小于500元,用户在这个价位上的购物态度比较随意;

  不依赖外部设备(不需要连接电视、电脑等),直接通过云端渲染

  这三个条件经过国内外软硬件大厂,诸如华为、腾讯、谷歌、亚马逊等大厂的努力下,其实都已达到临界点:理论上可行,现实中还没有普及。

  当这几个条件达到且普及后,才是VR市场爆发的时刻。

  沉浸式的屏幕体验、全身心的娱乐社交方式、云端技术的提升、手机屏升级成眼镜屏,当手机的功能达到瓶颈后,VR会是距离人们最近的技术趋势。

  但它什么时候到来,还难以预料,尹桑其实希望这个爆发来的慢一点,这样他们可以有更多时间在市场上站稳脚跟

  目前《绿洲VR》的主要竞争对手是国外的VR pchat,该产品在2017年上线,在这三年已经积累了上千万的用户,但VR pchat的月留存在2%~3%左右,而《绿洲》则有60%左右。

  VR pchat有2000多万的用户,但只有10万的日活,因为VR pchat一直保持着聊天室的初级形态,每天和陌生人聊天,用户也会感到无聊,并没有真正形成社交网络,好友系统近乎为零。

  另一个对手则是Facebook的VR版,但在尹桑看来,做的还不如VR pchat,首先它的产品看上去非常老派;但新的社交产品是年轻的,不应该精雕细琢,而是去野蛮生长的。

  其次,是该VR版会要求用户导入Facebook上的社交链,尹桑认为这是个很傻的决策,因为人们之所以想来到虚拟世界,很大程度上是想逃避现实,认识新的朋友。但如果身边的关系依然还是家人、同事、朋友,用户会很快对这个产品失去兴趣。

  目前,对《绿洲VR》团队最重要的,还是如何实现DAU全球第一。未来在变现上,就像QQ、Facebook一样做平台生意即可。广告可以是一种,第二种是开放接口给游戏开发者、企业、甚至教育等行业,让他们在里面开放场景,团队分成,成为一个入口,就像微信一样,然而这要等待整个市场的成熟。

  漫无边际的想象:虚拟世界的魅力

  《绿洲VR》全球版上线数天,B站上已经有数千个玩家的体验视频了,里面包含了大大小小上千个玩家自制的世界。

  虚拟世界的好处就在于没有边界,可以随心所欲地去任何地方,可以创造任何东西。

  “绿洲“这个名字很容易让人联想到电影《头号玩家》,这是斯皮尔伯格致敬虚拟现实与游戏的作品,根据原著小说改编。

  但尹桑对《头号玩家》的电影版很不满意,他是原著小说的信奉者。

  小说原著其实跟游戏关系并不大,小说中的“绿洲“本质上不是个游戏,人们在”绿洲“中考试、办理户籍、上班、挣钱、养小孩,它展现了虚拟世界超越现实世界的那一面——更高效、更有趣——很多人终其一生是没办法踏足地球上99%的地区,但是在虚拟世界顷刻可以实现,没有任何边界。

  尹桑相信,未来的虚拟世界,承载的内容一定不只是娱乐。


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责任编辑:侯亚丽

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